颇的。

    对于一部分的玩家的确是如此,他们更希望有一些游戏能够处理他们生活间的碎片时间。

    于是先是页游应运而生,而后伴随着手游的发展取代了页游的地位。

    从某种角度来看的话,手游跟页游实际上是同一类别的产物。

    而orpg呢?

    十年前的玩家时间难道就要比十年后的玩家多一点?

    要知道就算是手游,实际上也有相当多的硬核向手游,需要玩家一天花费数个小时进行在游戏里面肝。

    如果按照手游玩家都是为了碎片处理时间,那这种游戏就根本是无法成功。

    但还是有这一类的游戏成功了,因为有真正的玩家需要。

    有一款值得并能吸引他们的游戏,他们还是会投入大量时间的。

    同样orpg类的游戏也是如此。

    之所以有让游戏厂商感受玩家的时间越来越少,十年后的玩家比十年前的玩家时间要少的主要原因。

    那就是这款游戏的玩家从来没有变过。

    这款游戏的玩家从20岁到30岁,这中间没有新鲜血液进入。

    忠实的粉丝,这听上去是很浪漫的一件事情,甚至包括很多玩家也自认为这是一款游戏的魅力。

    但对于游戏本身而言,没有新鲜血液的玩家注入,实际上本身就是注定了走向毁灭。

    orpg走向衰退,不是玩家时间变少了。

    而是在游戏类型竞争激烈的今天,其本身大多orpg的品质,无法吸引到其他玩家了。

    orpg伴随着时代的发展,已经不足够让他们将时间花费在里面了。

    当然除此之外orpg类游戏的衰落,还有另外一个原因。

    那就是不赚钱。

    从一开始大多数的orpg游戏采用的基本上都是时间点卡的制度,但是这种情况就涉及到了一个很根本的点了。

    在游戏成本还不是那么大的时候,点卡收费制度只需要数万,甚至十来万的玩家,就能够让游戏厂商赚大钱。

    可伴随着时代的发展,一
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