,站在巨人的肩膀上,看着别人解开一个谜题的过程,你会发出‘啊,这个东西原来这么简单,我上我也行’的感慨。

    但先驱者毫无疑问是伟大的。

    杨晨现在就是站在了巨人肩膀上的那个人,从一个游戏制作者的角度上去看这款游戏,他由衷的为这款游戏的玩法设计感到折服。

    随机元素的构成,在现实里实际上这种随机元素的游戏,并不少见但却都有很大的缺陷。

    但了解梦境记忆中世界的随机游戏,也就是在那个世界被称为roguelike的游戏,参考了几款后,杨晨已经有一个大概的设计思路了。

    随机指的并不是所有元素都是随机,那样带来的只是杂乱。

    真正的随机游戏乐趣,是在有限的数据道具里面,构造出无限的乐趣。

    任何不同的东西,组合在一起都能够诞生出一个全新的玩法,而不是生拼硬凑。

    数值设计,以及特殊效果,这才是这种类型游戏的根本。

    过分的追求所谓的随机,只是本末倒置而已。

    玩法才是这一类型的游戏最核心的卖点元素。

    抛开主要的无限可能地牢射击跟道具怪物元素,那《以撒的结合》就并没有多少重磅的地方了。

    第七章 人没了梦想,跟咸鱼有啥区别?抛开主要的无限可能地牢射击跟道具怪物元素,那《以撒的结合》就并没有多少重磅的地方了。

    剧情?

    的确,《以撒的结合》剧情很奇妙,可剧情足够好的游戏太多了。

    而且本身《以撒的结合》剧情还是有西方圣经的元素,国内的玩家们可不一定能够会觉得这个游戏的剧情很牛逼,甚至可能还会有点看不懂。

    同样光是靠剧情吸引玩家的游戏,也拥有一个更致命的缺点,那就是玩家容易云通关。

    即便比起梦境记忆的那个世界盗版泛滥,现实拥有很完善的法律能够有效打击盗版行业,但视频云通关的玩家官方可管不到。

    最后,更重要的一点,那就是
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